direct9 0(装direct9.0的时候系统提示发生内部系统错误)

2023-11-05 16:26:23 23

direct9 0(装direct9.0的时候系统提示发生内部系统错误)

大家好,direct9 0相信很多的网友都不是很明白,包括装direct9.0的时候系统提示发生内部系统错误也是一样,不过没有关系,接下来就来为大家分享关于direct9 0和装direct9.0的时候系统提示发生内部系统错误的一些知识点,大家可以关注收藏,免得下次来找不到哦,下面我们开始吧!

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装direct9.0的时候系统提示发生内部系统错误

  • 你的direct9.0是哪里下的,有些网站上的direct9.0本身就有问题的,最好到专业的网站下或者用DirectX随意卸等这类能够卸载DX的软件将它从我们的系统里彻底删除掉后,再安装个全新的。一般就可以解决了。

  • 系统是盗版的,而且版本不好。换一版本的XP系统好些。装Direct9c吧。

DirectX 9.0是什么

什么是DirectX 9.0 DirectX,简称DX,是微软Windows操作系统的应用程序接口(API)之一,因此在PC、Xbox上都得到应用。其设计初衷是为了最大限度地发挥最新PC硬件多媒体应用的性能。而DirectX 9.0是DirectX系列的最新作品。 DirectX 9.0,最大的革新是在3D显示质量方面的提高,包括了许多创新的技术,为3D游戏和其他交互式应用带来电影般高质量的效果和照片般真实的画面。 DirectX 9.0能带来什么 3D图像设计一直以来的目标,就是在交互式应用的每一帧中展现同样锐利的影像级的图像效果。实现这个目标的一个方法就是赋予设计师们直接将影像级别的图形效果导入至3D游戏和应用中,而DX9就是设计用来在配备有最新图形硬件的系统上最大限度的利用系统这方面的能力。 当前的图像画面看上去已经很真实了,但总是因为某些方面的欠缺而使得图像看上去像是“电脑绘制”的。DX9中将会有许多新的特性专注于改变这种不和谐,而在为我们带来照片般真实图像的道路上跨出一大步。 DirectX 9.0提供了绝无仅有的优越图形技术。微软公司的 Ted Hase 这样说,“开发者将发现,DirectX 9.0有极其强大的能力,它使得多媒体内容的创建更简单、表现力更丰富、应用更坚固。”

什么叫DirectX9.0设备

DirectX是一种图形应用程序接口(API),简单的说它是一个辅助软件,一个提高系统性能的加速软件,由微软创建开发的,微软将定义它为“硬件设备无关性”。Direct是直接的意思,X是很多东西,加在一起就是一组具有共性的东西,从内部原理探讨,也简单说来DirectX 就是一系列的 DLL (动态连接库),通过这些 DLL,开发者可以在无视于设备差异的情况下访问底层的硬件,DirectX 封装了一些 COM(Component Object Model)对象,这些 COM 对象为访问系统硬件提供了一个主要的接口。DirectX 9.0 2002年底,微软发布DirectX9.0。DirectX 9中PS单元的渲染精度已达到浮点精度,传统的硬件T&L单元也被取消。全新的VertexShader(顶点着色引擎)编程将比以前复杂得多,新的VertexShader标准增加了流程控制,更多的常量,每个程序的着色指令增加到了1024条。 PS 2.0具备完全可编程的架构,能对纹理效果即时演算、动态纹理贴图,还不占用显存,理论上对材质贴图的分辨率的精度提高无限多;另外PS1.4只能支持28个硬件指令,同时操作6个材质,而PS2.0却可以支持160个硬件指令,同时操作16个材质数量,新的高精度浮点数据规格可以使用多重纹理贴图,可操作的指令数可以任意长,电影级别的显示效果轻而易举的实现。 VS 2.0通过增加Vertex程序的灵活性,显著的提高了老版本(DirectX8)的VS性能,新的控制指令,可以用通用的程序代替以前专用的单独着色程序,效率提高许多倍;增加循环操作指令,减少工作时间,提高处理效率;扩展着色指令个数,从128个提升到256个。 增加对浮点数据的处理功能,以前只能对整数进行处理,这样提高渲染精度,使最终处理的色彩格式达到电影级别。突破了以前限制PC图形图象质量在数学上的精度障碍,它的每条渲染流水线都升级为128位浮点颜色,让游戏程序设计师们更容易更轻松的创造出更漂亮的效果,让程序员编程更容易。 显卡所支持的DirectX版本已成为评价显卡性能的标准,从显卡支持什么版本的DirectX,用户就可以分辨出显卡的性能高低,从而选择出适合于自己的显卡产品。参考资料:http://publish.it168.com/cword/1586.shtml

DirectX9.0是什么,有什么用

DirectX是微软在Windows操作系统上对编写高性能的多媒体应用程序而提供的一整套API.它使得我们不需要考虑具体的硬件就可以编写出实用的软件,也可以利用硬件加速功能.与DirectX竞争的技术是OpenGL. DirectX 9.0的 9.0是他的版本号而已 DirectX是Microsoft公司开发的运行于计算机平台的多媒体控制处理引擎; 能够对显存和硬件直接访问; 图形应用程序接口(API); DirectX通过COM的技术,以及一套由Microsoft和硬件厂商共同编写的驱动程序和程序库,可以提供对所有设备的硬件级的控制. DirectX的组成 显示部分 声音部分 输入部分 网络部分 显示部分 Direct Draw:负责2D加速(DirectX8.0以上的版本不包含此项) Direct 3D:负责3D加速 声音部分 DirectAudio:由DirectSound和DirectMusic整合而成; DirectSound:只支持数字化的声音,不支持MIDI. DirectMusic:支持MIDI,是一种基于DLS(Downloadable Sound)数据的实时音乐编排和回放技术; DirectShow :提供了在windows平台上对多媒体数据流的高质量的捕捉和回放的支持; DirectShow支持多种多媒体格式,包括AVI,MP3,WAV等; 输入部分 Direct Input :提供了对游戏输入设备的支持,包括键盘,鼠标,手柄等; 支持力反馈设备,模拟使用者的真实感觉. 网络部分 DirectPlay:提供了玩家进行多人游戏中信息通讯和玩家互动交流的平台环境; 提供多种连接方式如TCP/IP,IPX,Modem,串口等,使计算机之间互联无障碍; COM 简述 COM是组件对象模型(Component Object Model)的简写.它是一种协议,用来实现软件模块间的二进制连接.当这种连接建立后,两个模块之间就可以通过称为"接口(Interface)"的机制来通信. COM给开发人员提供的是一种开发与语言无关的组件库的方法. COM的发布形式是:以win32动态链接库(DLL)或者可执行文件(EXE)的形式发布的可执行代码组成. DirectX和COM的协同工作 COM在装载DirectX的运行版本时,作为DLL包含在系统中. 运行DirectX时,其装载DLL.请求接口,这些接口的方法就被调入而完成任务. 应包含一些封装了COM内容的输入库函数.LIB,以便于使用这些封装函数调用DirectX来创建COM对象. 访问COM对象 调用适当的函数获取接口指针; 调用接口的方法(成员函数)来完成所需功能; 用完接口后,调用Release方法进行"释放",注意释放顺序应该和获取它们的顺序相反. 游戏的图形实现—Direct3D Direct3D程序的基本结构 创建一个windows窗口 初始化Direct3D程序 处理消息循环 物体图形显示 结束Direct3D程序 窗口的构建 创建一个Windows类. 创建一个事件句柄或WinProc. 用Windows注册Windows类. 用前面创建的Windows类创建一个窗口. 初始化Direct3D程序 创建Direct3D对象并得到Direct3D接口. 查询显卡的显示模式. 创建Direct3D 设备对象并得到接口. 处理消息循环 PeekMessage() TranslateMessage() DispatchMessage() 结束Direct3D程序 窗口过程函数接收到WM_DESTROY消息; 调用函数释放Direct3D资源; 注销wndclass类; Release() 图形显示原理—页翻动技术 把要显示的物体全部绘制到"后缓冲区"; 快速的把它翻动到可见的"前缓冲区" ; 快速而连续的重复此过程; Direct3D的图元 点列 线带 线列 三角形列 三角形带 三角扇形 矩形的创建 坐标变换 世界变换 视图变换 投影变换 图形显示过程 球体的构建 将球体切割成nRings * nSegments 段.需要((m_nRings + 1) * (m_nSegments + 1))个顶点 . 按照立体几何里面球体的构造式,构造出一系列纵向的环和一系列横向的环,这样相互交叉,就构成了一个球体所需要的全部顶点. 球体的立体构成 构成球体的构成以三角形网格为图元形成的; 真正构成的球体如右图; 三角形个数足够多,三角形之间的交界处显得比较平滑,近似于一个圆面了. 索引顶点 顶点缓存中保存A,B,C,D这4个顶点的FVF数据项,相应的索引为0,1,2,3. 按照三角形列的组成顺序,把顶点索引值存入索引缓存区. 通过调用索引调用顶点. 深度缓冲机理 DirectX测试对象在屏幕上的像素点到摄像机的远近,并把得出的值保存在深度缓冲区中; 以同样的方法测试同一位置上另一对象的像素点; 将两像素比较.若后者距离近,则刷新纪录;否则不理睬; 灯光 点光源 (电灯泡) 方向光 (太阳) 聚光灯 (手电筒) 计算量:按从小到大排序,依次为:环境光,平行光,点光源,聚光灯 光源属性 光的类型:Type 光源的颜色:Diffuse, Ambient,Specular 光源位置:Position 光的方向:Direction 光的范围:Range 光的内外锥形衰退:Falloff 光的距离衰减系数: Attenuation0,Attenuation1,Attenuation2 聚光灯内部锥形角度:Theta 聚光灯外部锥形角度: Phi 物体表面的材质属性 环境光反射系数:Ambient 漫反射系数:Diffuse 镜面反射系数:Specular 自身发光度:Emissive 镜面反射数:Power 加上纹理 纹理属于COM对象,既可以从现有的图片文件中直接创建,也可以先创建一个空的纹理对象,然后再进行填充. 纹理是表示物体表面细节的一幅或几幅2D图片,它可以保存为bmp,tga,jpg等图片格式 . Direct3D支持多层纹理,最高可达8层. 图片的大小一般是任意的,但是为了计算方便,一般取2n大小 . 添加纹理的过程 从磁盘文件中创建纹理并载入内存 D3DXCreateTextureFromFile() 设置纹理IDirect3DDevice8::SetTexture() 设置纹理渲染状态(纹理混合)IDirect3DDevice8::SetTextureStageState() 纹理坐标 不论纹理的大小如何,其左上角总是(0,0),右下角总是(1,1),易知中心点的纹理坐标为(0.5,0.5). 但Direct3D也允许纹理坐标取此范围之外的值,以获取某些特殊的纹理效果 纹理过滤 纹理过滤方法 最近点采样过滤 线性纹理过滤 各项异性纹理过滤 多级渐进纹理过滤 最近点采样过滤原理 Direct3D计算的纹理元素地址是一个浮点值; 纹理下标值为整数值; Direct3D复制最接近的整数地址的纹理元素颜色 ; 纹理混合 当使用纹理时,实体的外观由纹理图片和材质经过某种计算获得. 参考资料:http://www.mscenter.edu.cn/prj/files/899/DirectX.ppt

DirectX9.0是什么意思啊

DirectX是一种应用程序接口(API),它可让以windows为平台的游戏或多媒体程序获得更高的执行效率,加强3d图形和声音效果,并提供设计人员一个共同的硬件驱动标准,让游戏开发者不必为每一品牌的硬件来写不同的驱动程序,也降低用户安装及设置硬件的复杂度。这样说是不是有点不太明白,其实从字面意义上说,Direct就是直接的意思,而后边的X则代表了很多的意思,从这一点上我们就可以看出DirectX的出现就是为了为众多软件提供直接服务的。 举个例子吧,骨灰级玩家(玩游戏比较长的)以前在DOS下玩游戏时,可不像我们现在,安装上就可以玩了,他们往往首先要先设置声卡的品牌和型号,然后还要设置IRQ(中断)、I/O(输入于输出)、DMA(存取模式),如果哪项设置的不对,那么游戏声音就发不出来。这部分的设置不仅让玩家伤透脑筋,而且对游戏开发者来说就更头痛了,因为为了让游戏能够在众多电脑中正确运行,开发者必须在游戏制作之初,便需要把市面上所有声卡硬件数据都收集过来,然后根据不同的 API(应用编程接口)来写不同的驱动程序,这对于游戏制作公司来说,是很难完成的,所以说在当时多媒体游戏很少。微软正是看到了这个问题,为众厂家推出了一个共同的应用程序接口——DirectX,只要这个游戏是依照Directx来开发的,不管你是什么显卡、声卡、统统都能玩,而且还能发挥更佳的效果。当然,前提是你的显卡、声卡的驱动程序也必须支持DirectX才行。2002年底,微软发布DirectX9.0。DirectX 9中PS单元的渲染精度已达到浮点精度,传统的硬件T&L单元也被取消。全新的VertexShader(顶点着色引擎)编程将比以前复杂得多,新的VertexShader标准增加了流程控制,更多的常量,每个程序的着色指令增加到了1024条。 PS 2.0具备完全可编程的架构,能对纹理效果即时演算、动态纹理贴图,还不占用显存,理论上对材质贴图的分辨率的精度提高无限多;另外PS1.4只能支持28个硬件指令,同时操作6个材质,而PS2.0却可以支持160个硬件指令,同时操作16个材质数量,新的高精度浮点数据规格可以使用多重纹理贴图,可操作的指令数可以任意长,电影级别的显示效果轻而易举的实现。 VS 2.0通过增加Vertex程序的灵活性,显著的提高了老版本(DirectX8)的VS性能,新的控制指令,可以用通用的程序代替以前专用的单独着色程序,效率提高许多倍;增加循环操作指令,减少工作时间,提高处理效率;扩展着色指令个数,从128个提升到256个。 增加对浮点数据的处理功能,以前只能对整数进行处理,这样提高渲染精度,使最终处理的色彩格式达到电影级别。突破了以前限制PC图形图象质量在数学上的精度障碍,它的每条渲染流水线都升级为128位浮点颜色,让游戏程序设计师们更容易更轻松的创造出更漂亮的效果,让程序员编程更容易。 DirectX 9.0c与过去的DirectX 9.0b和Shader Model 2.0相比较,DirectX 9.0c最大的改进,便是引入了对Shader Model 3.0(包括Pixel Shader 3.0 和Vertex Shader 3.0两个着色语言规范)的全面支持。举例来说,DirectX 9.0b的Shader Model 2.0所支持的Vertex Shader最大指令数仅为256个,Pixel Shader最大指令数更是只有96个。而在最新的Shader Model 3.0中,Vertex Shader和Pixel Shader的最大指令数都大幅上升至65535个,全新的动态程序流控制、 位移贴图、多渲染目标(MRT)、次表面散射 Subsurface scattering、柔和阴影 Soft shadows、环境和地面阴影 Environmental and ground shadows、全局照明 (Global illumination)等新技术特性,使得GeForce 6、GeForce7系列以及Radeon X1000系列立刻为新一代游戏以及具备无比真实感、幻想般的复杂的数字世界和逼真的角色在影视品质的环境中活动提供强大动力。因此DirectX 9.0c和Shader Model 3.0标准的推出,可以说是DirectX发展历程中的重要转折点。在DirectX 9.0c中,Shader Model 3.0除了取消指令数限制和加入位移贴图等新特性之外,更多的特性都是在解决游戏的执行效率和品质上下功夫,Shader Model 3.0诞生之后,人们对待游戏的态度也开始从过去单纯地追求速度,转变到游戏画质和运行速度两者兼顾。因此Shader Model 3.0对游戏产业的影响可谓深远。

direct 9是什么软件,有什么功能

DirectX并不是一个单纯的图形API,它是由微软公司开发的用途广泛的API,它包含有Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多个组件,它提供了一整套的多媒体接口方案。只是其在3D图形方面的优秀表现,让它的其它方面显得暗淡无光。DirectX开发之初是为了弥补Windows 3.1系统对图形、声音处理能力的不足,而今已发展成为对整个多媒体系统的各个方面都有决定性影响的接口。 DirectX 5.0 微软公司并没有推出DirectX 4.0,而是直接推出了DirectX 5.0。此版本对Direct3D做出了很大的改动,加入了雾化效果、Alpha混合等3D特效,使3D游戏中的空间感和真实感得以增强,还加入了S3的纹理压缩技术。同时,DirectX 5.0在其它各组件方面也有加强,在声卡、游戏控制器方面均做了改进,支持了更多的设备。因此,DirectX发展到DirectX 5.0才真正走向了成熟。此时的DirectX性能完全不逊色于其它3D API,而且大有后来居上之势。 DirectX 6.0 DirectX 6.0推出时,其最大的竞争对手之一Glide,已逐步走向了没落,而DirectX则得到了大多数厂商的认可。DirectX 6.0中加入了双线性过滤、三线性过滤等优化3D图像质量的技术,游戏中的3D技术逐渐走入成熟阶段。 DirectX 7.0 DirectX 7.0最大的特色就是支持T&L,中文名称是“坐标转换和光源”。3D游戏中的任何一个物体都有一个坐标,当此物体运动时,它的坐标发生变化,这指的就是坐标转换;3D游戏中除了场景+物体还需要灯光,没有灯光就没有3D物体的表现,无论是实时3D游戏还是3D影像渲染,加上灯光的3D渲染是最消耗资源的。虽然OpenGL中已有相关技术,但此前从未在民用级硬件中出现。在T&L问世之前,位置转换和灯光都需要CPU来计算,CPU速度越快,游戏表现越流畅。使用了T&L功能后,这两种效果的计算用显示卡的GPU来计算,这样就可以把CPU从繁忙的劳动中解脱出来。换句话说,拥有T&L显示卡,使用DirectX 7.0,即使没有高速的CPU,同样能流畅的跑3D游戏。 DirectX 8.0 DirectX 8.0的推出引发了一场显卡革命,它首次引入了“像素渲染”概念,同时具备像素渲染引擎(Pixel Shader)与顶点渲染引擎(Vertex Shader),反映在特效上就是动态光影效果。同硬件T&L仅仅实现的固定光影转换相比,VS和PS单元的灵活性更大,它使GPU真正成为了可编程的处理器。这意味着程序员可通过它们实现3D场景构建的难度大大降低。通过VS和PS的渲染,可以很容易的宁造出真实的水面动态波纹光影效果。此时DirectX的权威地位终于建成。 DirectX 9.0 2002年底,微软发布DirectX9.0。DirectX 9中PS单元的渲染精度已达到浮点精度,传统的硬件T&L单元也被取消。全新的VertexShader(顶点着色引擎)编程将比以前复杂得多,新的VertexShader标准增加了流程控制,更多的常量,每个程序的着色指令增加到了1024条。 PS 2.0具备完全可编程的架构,能对纹理效果即时演算、动态纹理贴图,还不占用显存,理论上对材质贴图的分辨率的精度提高无限多;另外PS1.4只能支持28个硬件指令,同时操作6个材质,而PS2.0却可以支持160个硬件指令,同时操作16个材质数量,新的高精度浮点数据规格可以使用多重纹理贴图,可操作的指令数可以任意长,电影级别的显示效果轻而易举的实现。 VS 2.0通过增加Vertex程序的灵活性,显著的提高了老版本(DirectX8)的VS性能,新的控制指令,可以用通用的程序代替以前专用的单独着色程序,效率提高许多倍;增加循环操作指令,减少工作时间,提高处理效率;扩展着色指令个数,从128个提升到256个。 增加对浮点数据的处理功能,以前只能对整数进行处理,这样提高渲染精度,使最终处理的色彩格式达到电影级别。突破了以前限制PC图形图象质量在数学上的精度障碍,它的每条渲染流水线都升级为128位浮点颜色,让游戏程序设计师们更容易更轻松的创造出更漂亮的效果,让程序员编程更容易。 DirectX 9.0c 与过去的DirectX 9.0b和Shader Model 2.0相比较,DirectX 9.0c最大的改进,便是引入了对Shader Model 3.0(包括Pixel Shader 3.0 和Vertex Shader 3.0两个着色语言规范)的全面支持。举例来说,DirectX 9.0b的Shader Model 2.0所支持的Vertex Shader最大指令数仅为256个,Pixel Shader最大指令数更是只有96个。而在最新的Shader Model 3.0中,Vertex Shader和Pixel Shader的最大指令数都大幅上升至65535个,全新的动态程序流控制、 位移贴图、多渲染目标(MRT)、次表面散射 Subsurface scattering、柔和阴影 Soft shadows、环境和地面阴影 Environmental and ground shadows、全局照明 (Global illumination)等新技术特性,使得GeForce 6、GeForce7系列以及Radeon X1000系列立刻为新一代游戏以及具备无比真实感、幻想般的复杂的数字世界和逼真的角色在影视品质的环境中活动提供强大动力。 因此DirectX 9.0c和Shader Model 3.0标准的推出,可以说是DirectX发展历程中的重要转折点。在DirectX 9.0c中,Shader Model 3.0除了取消指令数限制和加入位移贴图等新特性之外,更多的特性都是在解决游戏的执行效率和品质上下功夫,Shader Model 3.0诞生之后,人们对待游戏的态度也开始从过去单纯地追求速度,转变到游戏画质和运行速度两者兼顾。因此Shader Model 3.0对游戏产业的影响可谓深远。

direct 9是什么东西呀

DirectX 是微软开发的图形及媒体加速接口,只有安装了它,系统中软件才能比较直接的利用硬件加速资源(高速访问硬件),目前该软件最高版本为9.0c 在Windows操作系统的体系构架中,在内核与硬件之间有一层抽象层,专门对硬件进行屏蔽抽象,所以用户不再被允许对硬件进行直接访问。这样做以后,大大地提高了操作系统的抗破坏性和抗干扰性,但这样以来,使硬件操作的效率大打折扣,许多新硬件的新特性无法直接使用,这对多媒体和游戏的发展显然是一种障碍。DirectX是微软公司提供的一套优秀的应用程序编程接口(APIs),用于联系应用程序和硬件自身,它对发展Windows平台下的多媒体应用程序和电脑游戏起到了关键的作用。DirectX组件包括:DirectDraw、DirectSound、DirectPlay、Direct3D、DirectInput、DirectSetup、AutoPlay等。 总之,DirectX的主要好处有两个:为软件开发者提供与硬件的无关性;为硬件开发提供策略。 Windows 支持 DirectX 8.1,它能提高计算机的多媒体性能。使用 DirectX 可以访问显卡与声卡的性能,从而使程序提供逼真的三维 (3D) 图形与令人如醉如痴的音乐与声音效果。DirectX 是一组低级“应用程序编程接口 (API)”,可为 Windows 程序提供高性能的硬件加速多媒体支持。 DirectX 使程序能够轻松确定计算机的硬件性能,然后设置与之匹配的程序参数。该程序使得多媒体软件程序能够在基于 Windows 的具有 DirectX 兼容硬件与驱动程序的计算机上运行,同时可确保多媒体程序能够充分利用高性能硬件。 DirectX 包含一组 API,通过它能访问高性能硬件的高级功能,如三维图形加速芯片和声卡。这些 API 控制低级功能(其中包括二维 (2D) 图形加速)、支持输入设备(如游戏杆、键盘和鼠标)并控制着混音及声音输出。构成 DirectX 的下列组件支持低级功能 到处都有 用讯雷搜索一下就行了

DirectX 9.0 C是什么东西

DirectX DirectX并不是一个单纯的图形API,它是由微软公司开发的用途广泛的API,它包含有Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多个组件,它提供了一整套的多媒体接口方案。只是其在3D图形方面的优秀表现,让它的其它方面显得暗淡无光。DirectX开发之初是为了弥补Windows 3.1系统对图形、声音处理能力的不足,而今已发展成为对整个多媒体系统的各个方面都有决定性影响的接口。 DirectX 9.0 2002年底,微软发布DirectX9.0。DirectX 9中PS单元的渲染精度已达到浮点精度,传统的硬件T&L单元也被取消。全新的VertexShader(顶点着色引擎)编程将比以前复杂得多,新的VertexShader标准增加了流程控制,更多的常量,每个程序的着色指令增加到了1024条。 PS 2.0具备完全可编程的架构,能对纹理效果即时演算、动态纹理贴图,还不占用显存,理论上对材质贴图的分辨率的精度提高无限多;另外PS1.4只能支持28个硬件指令,同时操作6个材质,而PS2.0却可以支持160个硬件指令,同时操作16个材质数量,新的高精度浮点数据规格可以使用多重纹理贴图,可操作的指令数可以任意长,电影级别的显示效果轻而易举的实现。 VS 2.0通过增加Vertex程序的灵活性,显著的提高了老版本(DirectX8)的VS性能,新的控制指令,可以用通用的程序代替以前专用的单独着色程序,效率提高许多倍;增加循环操作指令,减少工作时间,提高处理效率;扩展着色指令个数,从128个提升到256个。 增加对浮点数据的处理功能,以前只能对整数进行处理,这样提高渲染精度,使最终处理的色彩格式达到电影级别。突破了以前限制PC图形图象质量在数学上的精度障碍,它的每条渲染流水线都升级为128位浮点颜色,让游戏程序设计师们更容易更轻松的创造出更漂亮的效果,让程序员编程更容易。 显卡所支持的DirectX版本已成为评价显卡性能的标准,从显卡支持什么版本的DirectX,用户就可以分辨出显卡的性能高低,从而选择出适合于自己的显卡产品。

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2024年7月17日 02:40

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2024年8月31日 01:10

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